Se avete seguito le nostre live nei giorni scorsi, saprete che abbiamo iniziato a giocare a Starfield in early release il 1 settembre alle 2 di notte. Se siete curiosi di vedermi all’opera o di vedere l’inizio del gioco, andate a recuperare il video. Stiamo lavorando ad una recensione, che dovrebbe uscire giovedì, ma dato che domani (6 settembre) sarà la data ufficiale di lancio anche per la standard edition e su game pass, abbiamo pensato di fare un video con commenti a caldo, rispondendo anche a tutte le controversie e le critiche che si sono susseguite sui social in questi giorni.
Partiamo col dire che Starfield non è perfetto, come nessun gioco lo è. Noi crediamo che in tutti i giochi ci sia qualcosa che poteva essere migliorato, esteso, esplorato meglio. Ma crediamo anche che i giochi vadano apprezzati così come sono, fintanto che il prodotto sia di una qualità adatta al lancio, che non abbia problemi o bug che ne rovinino l’esperienza al day-one. Pensavo non sarebbe mai arrivato il giorno in cui avrei pronunciato queste parole, ma Starfield al lancio si presenta stabile, senza bug o glitch che ne rovinino l’esperienza. Questo vuol dire che ci sono sì dei bug e delle cose da sistemare, ma niente di grave. Il framerate non è molto stabile né molto alto (noi stiamo giocando su Serie X), partiamo dai 30 massimi e scendiamo quando ci sono tante azioni a schermo. Questo può creare un po’ di discomfort, ma anche qui niente di scandaloso. La grafica non raggiunge i picchi di questa generazione, e il creation engine 2 continua a mostrare i suoi limiti nelle espressioni facciali e nell’illuminazione, ma è molto migliorato rispetto a Fallout 4, con un livello di dettaglio sorprendente.
Come avevamo anticipato negli scorsi video, la storia comincia in maniera improvvisa ed esplosiva, con un protagonista anonimo che per caso si trova invischiato in qualcosa più grande di lui. Questo aiuta molto l’immersione del giocatore, che potrà poi creare il personaggio con un creator molto dettagliato, dove oltre all’estetica si potrà scegliere anche il background e i tratti del protagonista. Questi ci daranno delle opportunità di dialogo uniche, e sbloccheranno dei contenuti unici in-game. Mentre il background non potrà essere cambiato (per ovvi motivi), i tratti potranno essere eliminati compiendo determinate azioni all’interno del gioco.
Gli ambiti di personalizzazione sono molti e molto profondi in questo titolo:
Tutte queste possibilità sono limitate all’inizio, bloccate da una o più skill per poter accedere a livelli superiori di opzioni e componenti per la personalizzazione e costruzione. Vale però la pena sottolineare che tutte queste attività sono assolutamente opzionali, potremo completare il gioco senza sbloccare nessuna abilità, acquistando o rubando le navi senza modificarle, usare armi e armature lootate dai nemici, e così via.
I personaggi sono ben scritti, le missioni secondarie molto interessanti, la missione principale avvincente, ma quello che più ci ha colpito è la capacità di Bethesda di costruire un mondo credibile, ricco di dettagli, storia, particolarità che lo rendono unico. A partire da aspetti importanti come la storia, con guerre che hanno portato allo stato attuale di pace precaria tra le fazioni, fino a inventarsi fast food che vendono cibi cubici o la nuova collana di libri fantasy, tutto concorre ad un’immersione con pochi paragoni, tanto da spingerci ad esplorare e scoprire ancor più di quanto il gioco non ci chieda attraverso le missioni. Sebbene gli sviluppatori abbiano paragonato Starfield a Oblivion, o a “Indiana Jones” nello spazio, a noi ha ricordato molto anche Fallout, ma quello che va sottolineato è un incoraggiamento ancora più spinto all’esplorazione, dato che questa volontà deli sviluppatori è riflessa stavolta anche nel tema del gioco e nelle missioni principali.
Il combat system lo possiamo dividere in due fasi, a terra e in volo. Il combattimento sulla terraferma è veloce, caotico, divertente e stimolante, l’IA dei nemici non è la più rivoluzionaria nel gaming, ma offre diverse reazioni degli NPC ai nostri comportamenti. Infatti, se resteremo nascosti per tanto tempo, i nemici inizieranno a pushare, soprattutto se in gran numero, si sposteranno per avere linee di tiro migliori, tenteranno l’assalto con armi bianche e così via. Se invece saremo noi ad avanzare, arretreranno fino a scappare e nascondersi, o raggiungere i loro alleati in cerca di manforte. Le dogfights nello spazio a bordo della nostra nave possono essere imprevedibili, a volte un po’ frustranti, soprattutto all’inizio. L’obiettivo sarà quello di sconfiggere le navi avversarie, prima distruggendo i loro scudi e poi portando a zero l’integrità del loro scafo, prima che loro facciano lo stesso con noi. Peccato che disabilitare le navi per poterle abbordare sia più legato al caso che alla nostra mira.
La prima lamentela riguarda l’open world, ovvero la possibilità di esplorare liberamente i pianeti. Alcuni giocatori lamentavano il fatto che non si potesse esplorare tutto il pianeta, ma solo una parte “limitata”, che non si potesse decollare e atterrare liberamente sulla superficie in qualsiasi punto, che non tutti i pianeti fossero realmente esplorabili, ma soprattutto che le mappe risultassero per lo più vuote. È tutto vero, ma è tutto coerente con il gioco, l’ambientazione, la lore ma soprattutto la realtà. I pianeti infatti sono quasi tutti esplorabili, e così le loro lune, ad eccezione di asteroidi e pianeti gassosi (dobbiamo davvero spiegare il perché?). Per quanto riguarda la densità di riempimento della mappa, a noi è sembrata molto coerente, dato che la galassia è per la maggior parte ancora inesplorata, non tutti i pianeti sono ospitali, e gli unici che si avventurerebbero in condizioni eccessivamente proibitive sono i minatori e i criminali. Inoltre, se consideriamo che nella realtà anche la terra è per grande parte disabitata, capiamo bene che è impossibile per l’uomo colonizzare mille pianeti rendendoli un’unica enorme città tipo Coruscant di Star Wars. Infine, bisogna essere pragmatici su queste cose, il gioco gira su una consolle, che per quanto sia potente ha i suoi limiti. Come è limitato anche il numero di sviluppatori e il tempo che hanno a disposizione. Questo rende impossibile creare scenari così densi su scala planetaria, tantomeno galattica. Ho trovato che gli sviluppatori abbiano fatto un ottimo lavoro, in coerenza sia con la lore del gioco, che con la fisica, perché i pianeti possiedono diverse caratteristiche di temperatura, gravità e atmosfera coerenti con la tipologia di stella intorno a cui ruotano, la distanza dalla stessa, la grandezza del pianeta e così via. Anche la durata del giorno e della notte varia tra un pianeta e l’altro, e la differente gravità rende più o meno faticose le nostre azioni, più o meno alti i nostri salti, e così via. Un’opera realistica dove serve, fantasiosa dove deve.
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